今回の調整では全体的に良調整が多かった印象です。
特にリン、レン、零夜、アインズ、ランサーは本当に良い調整と思っており、使いやすくなっていて嬉しかったです

「悪い調整」ではないのですがあまり良くない調整と感じたのはイグニスです。
HAの横幅を広げたのは「余計なお世話」だと感じましたね…
自身も移動するような引き寄せ系HAの横幅は広けりゃ良いというもんじゃないです。

(慣れの問題もあるだろうけど)

ポプ子&ピピ美の調整は(どちらかと言えば)良調整の分類だと思っています。
実装後からずっと低勝率続きだったので、何か大きな強化が必要であると考えていたため、HAにアーマーを付けるという「弱点を克服させて強味を活かせるようにする調整」が入ったのは良かったと思います。
しかし、それと同時に他の性能が据え置きのままアーマーを付けるのは強くし過ぎているとも感じています。

(なんならHS軽くなって強化されてる)
そのため次の調整で体力とか何か下方修正した方が良いと考えています。

問題児はセイバーです。
「お手軽に不快な戦法ができるヒーロー」ではありましたが、「勝率自体は低い方のヒーロー」という中で痛い下方修正を受けてしまいました

(使用率が高いせいで遭遇率が高い上、敵に来たら遠ブッパがウザく、味方に来たら試合に負けやすいため試合の度に不快度が高まりやすい状況になっていたのは間違いない)

運営は今後の調整でプレーヤー達に「不快な使われ方」をされないようにしつつ、アビリティも活かせるような性能にしなければならないので、相当扱いに困っている気がします。
本当に今後どう調整するのか…

(実も蓋もないことを言うと、アビを「遠カードの射程15マスにする」ではなく、「近カードの射程を5マスにする」とかの方がまだ扱いやすかったんだろうなって)

まぁ、そんな感じで…
では1体ずつ見ていきましょう。

※あくまでもS4~S6の中層でプレイしている私の視点です。
※HAの溜め時間は画面に指を置いた瞬間から計測開始しています。
※計測に使っている端末やアプリの違いにより、他のサイトと内容が異なる場合があります。

ジャンヌ

1攻撃力を上方修正1.1倍
2近距離攻撃カードの後隙
を減らす下方修正
ヒット:1秒
硬直:2.4秒

デルミン
と同じくらい
3周囲攻撃カード速度
を上方修正
ヒット:1.2秒
硬直:3秒

ピエール
と同じくらい
4防御力を下方修正0.8倍

ジャンヌは固定だと強いんですけどね…
野良だと「置物」になりやすく弱い側のヒーローでした。

(インフレが進んだ影響で味方がワンパン即死してしまうケースが珍しくなく、ジャンヌの強味の1つであるHAによる回復も相対的に弱くなってしまったのも拍車をかけている)

そのためか今回の調整では自力で起点作りができるようにして「置物脱却」を目指している感じがします。

そのお陰で受けられたであろう周カード速度の上方修正は大きいですね。
これにより「号令」や「玉座」をちゃんと使えるようになったので、行動の選択肢が増えました。

(近カードは後隙が短縮される上方修正を受けたとはいえ、近カード自体の範囲が狭いためジャンヌだと少々使いづらい)

HAを使い続ける以外にもやれることが増えた影響で敵からの警戒度が上がっていることを実感できました。

ところで…
攻撃力が上がったからかフルカノ型、通常攻撃型、桃鍋型とか色々な脳筋ジャンヌを大量に見ました

(なんならシーズン始まってからもバトアリで見かけることもある)
当然ですけど今回の調整を受けてもジャンヌ自身が直接キルを取るのは難しいことに変わりません
ガチで使うなら支援型の方が無難です。

初音ミク

1周囲攻撃カード速度
を上方修正
ヒット:1.2秒
硬直:2.7秒

ロキシー
と同じくらい
2アビリティの
回復量を上方修正
自身:1.6%
味方:8%

「コラボ復刻するから上方修正ってどうなの?」と思う所もありますが…
個人的には良調整だと感じています。

というのも、ミクって支援系の例に漏れず「固定で強く野良で弱い」というタイプです。
25年12月の野良シーズンでは使用率56位/勝率71位という酷い戦績を叩き出してしまった
26年1月シーズンでは使用率16位/勝率29位と結構良い戦績だったりする

やはり野良だと支援系も起点作りができないとかなりキツいです。
そのため今回の調整で起点作りをしやすくなったのは良かったと感じました。

また、
【空駆け/祝福/号令(恒常)/イェーガー】
というミクの
(比較的)お手軽に組める適正デッキが強くなったのも良いですね。
(比較的)扱いやすい支援系スプリンターになれたと思います。

UR5種コラボを引かねばならない時点で敷居高い?
それはそう

鏡音リン

1近距離カード速度
を上方修正
ヒット:1.1秒
硬直:2.5秒

イグニス
と同じくらい
2連続攻撃カード速度
を上方修正
ヒット:1秒
硬直:3.2秒

零夜
に近い速度

※若干リンの方
が硬直が長い
3遠距離攻撃カード速度
を上方修正
ヒット:1.6秒
硬直:2.9秒

ポロロッチョ
に近い速度

※若干リンの方
が硬直が長い
4アビリティの
「レンが近くに

いるときHSゲージ
が増加する効果」
の上昇量を上方修正
約47秒で
最大まで溜まる

色々言われていますが、私は基本的には良調整だと考えています

リンの最大の問題は「自衛力が低過ぎる」という点にありました。
敵に狙われたらリン自身は逃亡、味方に守ってもらうしかありません。
味方に守ってもらえなければボコられて終わりです。
(どっちにしても味方はリンが狙われたら下がるしかなく結局負ける)

自衛力の低さはHSにも影響しています。
リンのHSは自身の周囲に強化エリアを展開するというものなので、活かそうとすると前線に行かなければなりません。
ろくに自衛もできないのに前線に行かなければならないので、本当に神風特攻をやっているような気分になります。

それがカード速度が大幅に強化されたことで解消されました
自分から積極的に擦り当てに行けるような一線級の速さではありませんが、自衛はもちろん横槍要員にもなれるようになったのは本当に大きいです

ところで…
ミクコラボが復刻してる最中だから当たり前っちゃ当たり前なんですが…
味方のミク率が高過ぎて編成事故が多発するのマジで勘弁して

鏡音レン

1周囲攻撃カード速度
を上方修正
ヒット:1.2秒
硬直:2.9秒

めぐみん
と同じくらい
2HA開始時の速度
を上方修正
約0.5秒
3HA中の回復量
を上方修正
1回辺り7%
4HS中の
「自身の移動速度
アップ効果」
を上方修正
1.25倍
5HS中に
「自身の防御力
アップ効果」
を追加する仕様変更
3倍

これは本当に全項目で良調整を受けられましたね。

個人的には特にHAが速く開始できるようになったのが大きいと感じました。

これにより回復と移動速度アップバフが速く発生するようになったので、レンの基本的な立ち回りがやりやすくなっています

▼レンの基本的な立ち回り
HA⇒何か行動⇒HA⇒何か行動⇒HA⇒(以降ループ)

零夜

1体力を上方修正0.9倍
2HSゲージ増加量
を上方修正
アタリ
アスナ
と同じくらい
3通常攻撃範囲
を上方修正
約3.75マス(?)

使用感に特別大きな変化はありませんが、通常攻撃範囲が広がったのは上方修正を実感しやすい良い調整だと思いました。

零夜は
【ダッシュ⇒プラズマで敵をスタン⇒DA⇒通常攻撃】
この立ち回りをよくやるのですが、DAを当てた時に敵が通常攻撃範囲外にいる状態になってしまうことが結構あるんですよ。

(敵がズレたり自分が移動し過ぎたりとか色々な理由で)

そうなると零夜自身が少し移動しなければならず、このロスのせいで「あと1発通常攻撃入ったら倒せてたのに逃げられた」みたいな場面が割とあったのですが、それが緩和されました。

イグニス

1HSゲージ増加量
を上方修正
ソル
リムル
と同じくらい
2通常攻撃範囲
を上方修正
約2.2マス(?)
3HAの横幅
を上方修正
約0.75マス

HSゲージ増加量と通常攻撃範囲が上方修正されたのは普通に嬉しいですね。

問題はHAです。

HAは横幅が広がった影響で敵に当てやすくなったのと同時に壁やポータルキーに誤って当ててしまう頻度が増えてしまいました
それで事故死しているイグニスが結構いましたね…

(私もやらかした)

引っ張り系のHAはギリギリを狙うことも多いので、人によっては「余計なお世話」と感じるであろう調整です
この点は形式上は下方修正となってしまいますが、調整前の状態に戻した方が良いと思いますね…
(上方修正したせいで逆に使いづらくなってる気がする)

アインズ

1HSゲージ増加量
を上方修正
桜華忠臣
猫宮ひなた
と同じくらい
2HS中の防御力アップ効果
を上方修正
5倍
3HAの最短溜め時間
を短くする上方修正
約1.25秒
4HAの最大溜め時間
を短くする上方修正
約3秒
5HAの最大移動距離
を延ばす上方修正
最長約15マス

HSが使いやすくなったのも嬉しいですが、それ以上にHAがガッツリ強化されたことが嬉しいですね。
移動手段として本当に優秀でメッチャ便利になりました。
積極的に狙われている状況でなければ、戦闘中でもポジションを変えやすくなったのは本当に大きいです。


とは言え、流石に実装最初期ほどの発生速度ではないので回避で使うのは厳しいです。

ところで…
【HS発動⇒HAでワープ⇒HSの即死発動】
アインズを使っているとこの立ち回りをやることが割とあるのですが…
HAが速くなった影響で今までと同じ感覚で使うとワープと即死発動のタイミングがズレます
この点は要注意です。

ポプ子&ピピ美

1HSゲージ増加量
を上方修正
ソル
リムル
と同じくらい
2HAの回転中に
「打ち上げ」
「転倒状態」
にならなくなる
仕様調整
うらのHSを受けると
流石に飛ばされる

この調整はメチャクチャ荒れていますが…
私は基本的には良調整だと考えています

というのも、他の性能的にちゃんと効果のある強化をするならHAにアーマー付けるくらいしかないという状況でした。
実際このアーマーのお陰で本当に強くなりました
(通常攻撃速度とかHSのデメリット緩和とか他にも強化できる項目自体はあるけど「そこにテコ入れして毎週低勝率の状態から脱却できるか?キャラ性を維持できるか?」と考えると微妙)

ただこの調整の結果、ポプ子&ピピ美にHAで突撃されたら対処できないヒーローが多くなり過ぎていると感じています。
正直なところ体力の下方修正もして欲しかったです。
(今の体力は1.25倍なので1.1倍~1.15倍とか?)

もしくは単純なアーマーではなく「一定のヒット回数まで有効」や「一定未満のダメージの攻撃に対して有効」といったように、何かアーマーが有効になる条件を追加するとかでしょうか?

・一定のヒット回数まで有効なアーマー
単発系攻撃では対応が難しいが、多段系攻撃なら対応しやすい。
(HAを発動する度にアーマーを回数を復活させる仕様にするなら、HAの発生を遅くする調整も入れた方がよいか?)

・一定未満のダメージの攻撃に対して有効なアーマー
多段系攻撃では対応が難しいが、高威力の単発系攻撃であれば対応しやすい。
(この仕様の場合デキレ暴力が捗ってしまうという問題がある)

なんにせよ、何か下方修正を入れた方が良い気がしますね…

セイバー

1攻撃力を上方修正1.3倍
2HSゲージ増加量
を上方修正
ザック&レイチェル
デルミン
甘色
と同じくらい
3DAの「1段階目のタメ」の
最終段の威力を上方修正
1.35倍
4DAの「2段階目のタメ」の
最終段の威力を上方修正
1.8倍
5DAの「3段階目のタメ」の
最終段の威力を上方修正
3.4倍
6防御力を下方修正0.7倍
7体力を下方修正1.05倍
8移動速度を下方修正春麗
と同じくらい
9遠距離攻撃カード
の速度を下方修正
ヒット:1.9秒
硬直:3.5秒

ターニャ
と同じくらい

不快度が高過ぎましたねw
(試合の勝敗は別問題として、毒黙奪の遠カード3連射がウザ過ぎる)

9項目中5項目が上方修正ですが、項目3~5はほぼ意味が無いです。
それに対して項目6~9の4項目でかなり痛い下方修正を受けています。
そんな感じで全体的には下方修正です。

では上方修正から見ていきましょう。
まずHSが軽くなったのは良いですね。
1試合で2回発動するのは少々厳しいですが、1回ならほぼ確実に狙ったタイミングで発動できるでしょう。
(セイバーのHSは無敵時間が約10秒とかなり長いので耐久にも使いやすい)

そして攻撃力も上がってますね。
これも嬉しい調整です。
しかし、その恩恵も受けているはずのDAの威力強化がほぼ無意味です
そもそもセイバーのDAはろくに当たりませんので

(もっとぶっちゃけると3段目なんて発動機会すらほぼ無い)

次に下方修正ですね。
防御力、体力、移動速度、遠カード速度がガッツリ下方修正されました

遠カードを切った時のリスクが全体的に高くなったのはもちろんですが…
ジャスティス、忠信、アリス、アミスター、リュウのように高速でHAでアーマー状態になれるヒーローに対し遠カードの連切りでハメ殺しが難しくなりました
(この面々に対してもハメ殺しができてしまっていた方が問題である)

恐らく運営側としては近カードや「チーちゃん」「イナシュー」「ワンショットワンキル」なんかでキルを狙うキルスプとして使って欲しいのだと思いますが…

それだと今回の調整で攻撃力を上げて、防御力、体力、移動速度を下げるとか全体で見ればメチャクチャ中途半端(ちぐはぐ)な調整をしていると感じました。
(CT9毒黙奪の遠3枚デッキを使いづらくさせることだけが目的の調整なら分かるけど)

正直なところ、セイバーの調整はかなり難航すると思います
(多分どっかで迷走と言われるような調整がまた入る気がする)

今回のようなケースの場合、「キルスプにする」とか運営側で「明確な理想の使い方」を決めて、それに合わせてステータスや遠カードの倍率を段階的に調整していくというのが無難な対応である気がします。

一例として…
アビを活かしつつ、完全にキルスプの路線にするのなら
・攻撃力を上げる
 ⇒1.4倍とか?

・DAをもっと当てやすくする
 ⇒発動からヒットまで速くしたり、横幅を広くしたり、ベルみたいに範囲を広げる?

遠カードの威力倍率を上げる
 ⇒現在だと「ワンショットワンキル」で約3.63倍なので、これを約3.8倍にする?
 ※セイバーはアビで倍率が専用のものに変更される仕様

・威力倍率を上げる代わりに状態異常系、奪などの遠カードの効果を半分にする
 ⇒シャドウなら10秒40%ダメージを10秒20%ダメージにするとか?

パッと思い付くのはこんな感じでしょうか?
調整の候補は色々ありますが「これだ!」と断言するのはなかなか難しいですね…

まぁ、プレーヤー側も数ヶ月とか半年とか長い目で見ていきましょう。

ランサー

1体力を上方修正1倍
2通常攻撃の射程
を上方修正
約8マス
3通常攻撃のヒットストップ
を減らす上方修正
映像参照
4アビリティの
「ライフ49%以下
の時の防御力アップ」
効果を上方修正
2.7倍
5HAの最大溜め時間
を短くする上方修正
約2.4秒
6HAの最大移動距離
を延ばす上方修正
約14マス

またガッツリ強化されましたね。
(前回の調整でも「使えなくはない」というレベルだったので当然ではあるけど)

今回の調性では個人的には体力と通常攻撃の強化が大きく、ガンナーとしての性能が一気に上がったと感じました

このレベルの性能になったお陰で恒常デッキでもかなり戦いやすくなったと感じました。
(理想は「万全」を採用した型なのは間違いない)

▼編成一例
・みみみ:体力50%以上を維持しやすくする
・桃色:貫通やガードブレイク対策
・全天:恒常の定番
・グラナート:恒常の定番

※この編成を使う場合は剣メダル厳選をしたい

本当に実装最初期とは比べ物にならないほど本当に強くなっています
この性能であれば今の環境でも十分戦っていけるでしょう。

え?HSが弱いのどうにかして欲しい?
うん、私もそう思う
もう少し軽くする、貫通即死範囲を広げる、雷が落ちる蓮の数を増やすとか何かテコ入れが欲しい。

(でも今回の調整でこんなに強くなったのにさらにHSを強化するのはどうなのか?とも思える)

 

 

じゃあまた次回

投稿者

不慮事故

◆現在テスト運用中◆
あ、やっちゃった・・・
まぁ気にすんな!

訪問頂きありがとうございます。
【一水四見】をモットーに
某社のゲームプランナーとして、
日々ゲームと向き合っています。

#コンパスは主にS4~S6帯で気張らずに
ウマ娘はオープンリーグでまったりと
ロードバイクに乗っていたり、
出先で食べ歩きをしていたり、
ゲーム以外の色々なことも広く浅く