今回の調整対象は11体で、「ヒーローの特徴を活かしつつなんとかしよう」という意思は感じました。
個人的には乃保、ギルガメッシュ、シノンは良調整を貰えたと思います。

ただ色々な理由から「それじゃどうにもならなくね?」と感じるヒーローも多かった印象です。
(モノクマなんてマジでどうすんの状態)

そして良くも悪くも注目されているのはリン、セイバー(スプ)、ランサーの3人ですね。
即調整が入った影響で「ユーザーでテストプレイしてんじゃねーぞ」なんて言ってる人もいました。
私もそう思う。

(流石に擁護できない)

まぁ、そんな感じで…
では1体ずつ見ていきましょう。

※あくまでもS4~S6の中層でプレイしている私の視点です。
※計測に使っている端末やアプリの違いにより、他のサイトと内容が異なる場合があります。

リリカ

 

1攻撃力を強化1.2倍
2防御力を強化0.8倍
3アビリティの
「自陣ポータルエリア内に居る
ときの味方の攻撃力アップ効果」
を上方修正
1.6倍
4HSの効果時間を上方修正約15秒

本人の性能が低いので、そこを上げたのは良いですね。
特に攻撃力が上がったのは嬉しいです。

他は正直微妙ですよね…
HSの強化が無いよりはマシ程度というのもありますが、アビリティの強化内容が「味方の攻撃力アップ効果」なんですよ。
倍率自体はすごいんですけど、リリカ自身と味方が同じ自陣ポータルエリア内に居る必要があるので、有効活用できる場面やステージをかなり選びます
(味方ではなく「自身の攻撃力アップ効果」なら「砲台役としての性能が上がりました」と言えたんだけどね…)

でらクラが分かりやすい例だと思います。
・普通ならリリカは2陣にいる
・だが最前線はCポタ
(戦闘時に味方は2陣にいない)
結果⇒肝心な時に味方はリリカのアビの恩恵を受けられない
(ステージによっては話が変わるんだけどね)

リリカ+マルコスorルルカ+セイバー(スプ/遠4)の固定が流行ったりしてな…

双挽乃保

 

1アビリティで設置した
チェーンソーの威力
を上方修正
10倍
2HAで設置された
チェーンソーの威力
を上方修正
10倍
3HAでリスポーン地点に戻った後の
移動速度アップ効果を上方修正
1.5倍

Q:どういうことですか?
A:こういうことです

チェーンソーの爆発に直撃したら基本的に即死するようになりました。
ただそもそもこれに当たる敵なんて早々いません
なので、この調整で真価を発揮できるのは敵のHSにHAで合わせる時になるでしょう。
乃保も随分上級者向けのヒーローになりましたね…

それに対し移動速度アップ効果の方は万人向けの調整が入りました。
これにより
【約18秒間、移動速度1.5倍】
という大分ぶっ飛んだ効果になりました。

(「ぶじゅつか」は効果時間約22秒/倍率1.4倍/CT36秒)

ではここで足9乃保にHAでリス地に戻ってからCポタまで走ってもらいましょう。

グレウォ(Cポタまで遠い)&雑に操作しても約15秒くらいで復帰できてしまいました
足9でもこのバフを安定して戦闘で活用するのは難しいですが回復してから復帰する立ち回りがやりやすくなりました

鏡音リン

 

1HSの味方への効果
を上方修正
攻撃力:4倍
防御力:8倍
2HSの自身への効果
を上方修正
攻撃力:3倍
防御力:4倍
3HSゲージ増加量
を下方修正
乃保
マリア
ギルガメッシュ
と同じくらい

やりたいことは分かります。
HSで味方をメッチャ強化して、ステータスの暴力で敵を殲滅できるようにするということでしょう。

(味方をフィニッシャー要員に仕立て上げる)

ただですね…
ハッキリ言って乃保、マリア、ギルガメッシュと同じ重さのHSでやることではないんですよ。

もっと言えばロクに自衛もできないのに最前線に行かなければならないというのがキツ過ぎます。
(今の重さなら味方頼りではなく自力でなんとかできるようにして欲しい)

HSを強化するにしても単純に倍率を強化するのではなく、
・範囲を半径7マスから半径9マスや半径10マスに広げる
・エリア外に行ってもバフが継続するようにする

とかじゃダメだったんですかね?
(ようはリン自身が最前線に行かなくても味方が強化された状態を作り出せれば良いわけで)

なんで緊急下方修正された?

このゲームは単純に「強過ぎた」という理由で緊急メンテを入れてまで下方修正したことなんてありませんでした。
「じゃあなんで今回はやったの?」という話になりますが…

「年末年始だから急いでいた」というのも理由の1つでしょうけれど、他の理由として過去の経験則上からいくつか予想できます。

重要:私は#コンパスの運営とは完全に無関係です。また、会社どころかチーム毎に運営体制が異なるという点にもご留意ください。

パターン1:本当に普通に強過ぎた
テスト時は大丈夫だと思っていたけど、ユーザーに使わせたら強過ぎて試合が崩壊してしまった。
(調整文に記載されていたやつ。コンパス運営を信じるならこれ)

パターン2:本番環境へ上げるデータを間違えた
本番環境向けのデータではなく、テスト環境で使用していたデータを本番環境に上げてしまった。

パターン3:共有していた仕様書が古かった
最新版のバランス調整の仕様書にはHSゲージ増加量を下方修正する旨の記載がされていた。
しかし旧版のバランス調整の仕様書にはその記載が無く、その上バランス調整担当者がデータ設定担当者に最新版を共有し忘れてしまった。
(オマケにデバッグ担当者にも最新版の共有をし忘れてるからデバッグしても報告が上がらない)

パターン4:設定漏れ
仕様書には正しく記載されていたが、データ設定担当者がHSゲージ増加量を下方修正する設定をしてなかった。

(このケースの場合デバッグ担当者も雑な仕事した可能性が高い)

細かいのも挙げれば他にも色々あるのですが…
大体はこの4パターンのどれかであることが多いです。


そして、パターン2~4の場合「データもまともに扱えないの?」とか「報連相もできないの?」とか「自分でも再確認くらいしろよ」というド正論パンチを食らい、人事評価を始め社内の色々なことに響いてしまう可能性があります。
(特にパターン2と3は割と発生しやすいのにダメージがデカい)

その結果、真実はどうあれ社内外両方に下記のようにパターン1で報告することが結構あったりします。
・社内(特に上司)⇒ユーザーは私達の予想を上回っていました。
・社外(ユーザー)⇒ごめんなさい強過ぎました。下方修正します。

(何回も使える手段ではないが「致命的なミス」を「普通のミス」くらいに誤魔化すことができる)

モノクマ

 

1攻撃力を上方修正1.3倍
2通常攻撃範囲を上方修正約2.2マス
3HSゲージ増加量を上方修正ジャスティス
ソル
リムル
と同じくらい
4アビリティの
「ミニモノクマ」の爆発範囲
を拡大する上方修正
半径約3マス
5アビリティの
「ミニモノクマ」の爆発威力
を上方修正
4倍

内容自体は嬉しい上方修正を貰えましたね。
特にHSゲージ増加量の上方修正が大きいと感じました。
モノクマのHSは射程が約20マス(扇状)もあるので奇襲性能が割と高いです。

(「割と」なのは射線が通っていないと当たらないため)
そのHSを1試合で2回は使えるようになったのは大きいですね。

ただ今のモノクマって…
・ガンナーきつい
・おかんきつい
・貫通きつい
・なんでもカリバー(NEW)
汎用的な手段でメタりやすい上に手段も多く、さらに追加もされちゃったんですよね…
(モノクマ自身を上方修正したところで解決できないのが問題)

Q:じゃあ移動速度を上げてみるのは?
A:現時点で乃保と同じくらいの速度なのにもっと上げるの?

セイバーオルタ

 

1攻撃力を上方修正1.5倍
2通常攻撃範囲を上方修正約2.2マス

インフレに飲まれていたので攻撃力が1.5倍になったのは嬉しいですね。
近カード(転倒)⇒HA1段目のコンボでキルを取りやすくなりました。

ただ何が辛いって…
この調整を受けても「まぁ、そんなもんでしょう」この一言で終わってしまうという点です。

(今回の調整はダメとかいう話ではないんだけどね)

オルタは「ワンパンする」のではなく「HAを絡めて最終的にキルする」という、いわゆるコンボタイプのヒーローです。

そのため単純に攻撃力を上げよりも、
・移動速度を上げる
・カードの硬直時間を短くする
・HA2段目までの溜め時間を短くする
といったHAでキルしやすくする調整の方が欲しいと感じました。

カードの硬直時間を短くするとした場合、当てやすい周カードの硬直が短くなると良いのですが…
・キリト⇒周カードでHAに繋げる
・オルタ⇒近カードでHAに繋げる

このように「キリトと住み分けしたいから周カードの硬直は短くしたくない」ということでであれば、近カードだけでも硬直を短くして欲しいですね。
(今のオルタの近カード速度はルルカ、シャドウと同じくらい。悪くはないが地味に硬直時間がある)

ギルガメッシュ

 

1攻撃力を上方修正1.45倍
2HAを設置できる最大距離を
延ばす上方修正
約13マス
3HAを設置できる最短溜め時間
を短縮する上方修正
約0.6秒
4HAの設置時間を延ばす上方修正約7秒
5HAのデバフ効果に
「攻撃力ダウン」
を追加する仕様変更
20%低下

攻撃力の上方修正は勿論嬉しいのですが、それ以上にHAのデバフエリアを通常攻撃の範囲外にも設置できるようになったのが想像以上に大きかったですね…

ギルガメッシュのHAは敵の防御力を0にできるので効果自体は結構便利なんですよ。
ただ、設置できるのが最長でも通常攻撃の射程とほぼ同じであったため、「HAを設置できる位置に敵がいる」という時点で「既に敵が直接戦闘になる距離まで接近して来ている」という状態になっていました。
(HAの射程が長いヒーローが増えただけでなく、「波近」のような長射程攻撃、「万全」や「翼」といったバフ系カードの採用も多い昨今の環境では10マス程度なら敵から見ても攻撃圏内であるケースが多い。ギルガメッシュの場合は鈍足で距離を取ることが難しい関係で下手にHAを使うと隙を晒すことになる)

それが今回の調整で約13マス先に設置できるようになり、直接戦闘に入る前に敵にデバフをかけやすくなりました
(デバフエリアも含めるなら約14.75マス(?)くらい。とりあえず約15マスと覚えておけば良い)

また、距離が遠くて自身が戦闘に参加し辛い場面でも、味方への支援として使いやすくなったのも良いですね。
総じて固定砲台としての性能がグンと伸びたと感じました。

Bugdoll

 

1体力を下方修正0.7倍

お前また下方修正されたんか…
(いや、まぁ、案の定ではあるんだけど)

これで実装初期から見て最も体力が低くなってしまいました
その結果、編成次第ではデキレ240でも体力5500前後くらいになってしまい、下手をすると「幻想殺し」でワンパンされてしまうようになりました。
インフレが進んでいる中でこれでは痛いですね。

その上、近周移のどれにも適正が無いのでカウンター系も採用しづらく、貫通系カードの対策もし辛いのも痛いです。

(今までは貫通でも連以外なら1発は耐えられていた)

ちなみに現時点で体力が0.7倍のヒーローはBugdollのみで、これより1段階下がるとソーンや猫宮といった低体力ヒーローの仲間入りです。

 

1体力を下方修正1倍

あぁ、なるほど
・CT短縮は据え置きにします(ルーくん&旅路を使える状態にはする)
・ただし耐久力を下げます(満足に使えるかは別問題)
ということですね。

やっぱり攻撃力1.4倍のスプリンターがCT約23秒でルーくん&旅路を振り回せるというがヤバイんです
なんだったら体力は1.1倍で全然良いので、CT短縮効果を35%から30%にした方が良いと思うんですよ本当に

シノン

 

1攻撃力を上方修正0.95倍
2防御力を上方修正0.9倍
3移動速度を上方修正キリト
と同じくらい

これは良調整ですね。
不足していた基礎性能がしっかりと強化され使い勝手がかなり良くなってます

特に移動速度の上方修正が大きいですね。
アタッカーと同じような速度で動けるようになったことで位置取りをしやすくなったり、詰められた時に逃げやすくなる等かなり立ち回りやすくなりました。

(スプ環境の時はマジでキツかった。体力を強化されたところでキルスプに詰められたらどうしようも無かった)

セイバー

 

1遠距離攻撃カードの
速度を上方修正
ヒット:1.8秒
硬直:3.2秒

ジョーカー
と同じくらい
2HSの攻撃を
ガード貫通にする
仕様変更
最初から
完璧に防ぐなら
カウンター2枚
必要になった

上方修正嬉しい!
というより逆になんでこの性能で出そうと思わなかったのかが謎ですね。

まぁ、この調整で下記のようになれたので良しとしましょう。
アビを活かした立ち回りができるようになった
射程が約15マスもあるのはやっぱり強いですね。
(「遠カードを乱射されまくって不快」という声は一旦横に置いておく)

HSが強力になった
貫通するようになったので回避やHS使用を強制できるようになりました
敵側も予測範囲が見える関係で回避はされやすいですが、貫通の確殺ダメを出せる、無敵時間が長い、素の本体性能等を含めれば、それなりに重さに見合う性能にはなったと思います。

(HSの重さはリリカや某と同じくらい。無敵時間は約10秒)

ちなみに彼は初実装時はこんな感じでした。
アビが遠カード強化系なのに遠カード速度が【遅】
ヒット2.2秒/硬直4.2秒(めぐみん、レムと同じくらい)とか使えたもんじゃない。
アビ捨てて近カード振った方がマシというレベル。

弱過ぎるHS
タゲ取り無し、敵も予測範囲が見えるから回避余裕、貫通しないから100%ダメカで防がれ、発動からヒットまで約7.3秒もかかるためHS合わせにもろくに使えないとか話にならない。
(貫通しなくとも「1試合に2回は安定して発動できるくらい軽い」とかあればまだ救いはあった)

ランサー

 

1攻撃力を上方修正1.2倍
2体力を上方修正0.9倍
3HAの回復間隔
を短縮する上方修正
0.8秒間隔
4HSゲージ増加量
を上方修正
岡部倫太郎
シャドウ
と同じくらい
5HSの雷の威力
を上方修正
4倍
6HSの雷のスタン時間
を上方修正
7秒
7HSの雷が降ってくる
頻度を増加する上方修正
6発ほど降る
8HSの雷の
スタンヒット時に
ガードブレイク効果
を追加する仕様変更
ブレイクに
成功しても
ダメージは
増加しない
9HSの雷の
スタンヒット時に
外側に吹き飛ばされる
ように仕様調整
棒立ち状態なら
タンク:約1.7マス

他:約3.5マス
大体このくらい

飛ばされる

9項目も調整が入りました。
ただ、項目9の調整で雷に当たった敵を移動させてしまうようになっています。

これにより雷に当たった敵に対してキルの機会を自分から放棄しているような場面が多かったです。
(以前は【雷に触れる⇒その場でスタン&ダメージ⇒雷2発目⇒死亡】という流れがあったが、今回の調整でそれが非常に難しくなった。この点から項目9については下方修正だと感じたので赤字にした)

また、項目5~8のHSの雷の強化幅は大きいですが…
そもそもの話として雷に当たる人なんてろくにいません
当たらない攻撃を強化してもなぁという感じです。

(無駄とは言わんけど)

そのため、強化らしい強化は項目1~4の4項目と言って良いでしょう。

では項目1~4を見ていきましょう。
まず攻撃力1.2倍になったことで、アビ含めると攻撃力2000以上になりやすくなりました

耐久面も体力とHAの回復間隔短縮の調整お陰で体力50%以上をキープしやすくなっています
総じて通常攻撃でもカード攻撃でも安定してダメージを出しやすくなったのが大きいですね。

HSが軽くなったのも良いですね。
ただ、効果が「自身を中心とした半径4マスに貫通即死攻撃+当たらない雷」と考えると、もう少し軽くても良いと思いましたが…
(ちなみに調整前は乃保、マリア、ギルガメッシュと同じくらい)

目を見張るような強さがあるかは一旦横に置いておいて…
HSの雷以上に通常攻撃の硬直とかもっと調整して欲しい項目はありますが、少なくとも初実装時のようなレベルの弱さではなくなりました

(実は初実装時は弱過ぎて性能検証途中で投げた)

今はちゃんと戦える性能をしていますので、1月シーズン中は様子見をしてダメだったら1月末のバランス調整で上方修正すれば大丈夫でしょう。

じゃあまた次回