今回は「2025年8月25日バランス調整検証」です。

今回の調整では「キルスプ中心の環境を終わらせたい」という印象を受けました。

個人的には(特に一部の)キルスプが環境を席巻している状況になった結果、試合の高速化が著しく、色々な弊害が出ていると感じていました。
そのため使用率が高かったキルスプ達が下方修正され、他のロールのヒーローを上方修正した今回の調整は(比較的)良かった考えています

(だが春麗の調整はいらん。デルミンは近カード型への影響が少ないように帯スタン型の下方修正を入れるべきだと思う)

ただ、巷でも騒がれてますが問題は輪廻ですね…
対人戦ゲームにおいて、プレーヤーの能動的な行動に対するカウンターとして、輪廻のような受動的な行動をするキャラはゲーム性を出す上で必要です
(「ゲーム」はプレーヤーに対して快適さだけでなく、一定レベルの不快さ(不便さ)も与えることが「プレーヤーが飽きづらい設計」をする上で非常に重要)

そのため、「存在感」を出すために「火力」が必要になるのは分かるのですが、罠以外の要素を強くするのはいかがなものかと思います
(罠関連だけなら「不快」で済むが、他の要素が増えると「理不尽」になってしまう)

では、1人ずつ見ていきましょう。

※あくまでもS4~S6の中層でプレイしている私の視点です。
※計測に使っている端末やアプリの違いにより、他のサイトと内容が異なる場合があります。
※攻撃カードのモーション速度の計測にはヒットストップが発生しない貫通カードを使用しています。
※攻撃カードの硬直はカード発動後、足元に通常攻撃範囲を示すリングが表示されたら硬直が解けたとしています。

双挽乃保

移動速度を上方修正:アスナ(徒歩)と同じくらい
通常攻撃の連続攻撃補正を上方修正:0.7倍
通常攻撃のヒットストップを減らす上方修正:映像参照

今回かなり思い切った調整が入りましたね。
これまでの通常攻撃は高威力でありながら、「(相対的に)中途半端な移動速度」と「ヒットストップ」の影響でダメージを稼ぎづらいという欠点がありました。
そのためメイン火力はカード攻撃頼りでしたが、今回の調整で通常攻撃も十分実用的に扱える水準まで強化されました

ルチアーノ

防御力を上方修正:0.8倍
体力を上方修正:0.9倍
通常攻撃の威力を上方修正:0.76倍
HAの威力を上方修正:1.9倍
HAの後隙を減らす上方修正:よく分からん
アビリティの遠距離攻撃カードの威力アップ効果を上方修正:1.3倍
遠距離攻撃カードの発動速度を上方修正:ヒット1.5秒/硬直3.1秒
 ※ロックマン、アミスターと同じくらい

HSに影響を与えないようにしつつ、基本的な使用感を良くしたという感じですね
ようやく遠距離攻撃カードの速度に上方修正が入ったと思ったのですが、硬直が約0.1秒短くなっただけです。残念でした。

春麗

HSの威力倍率を上方修正:即死倍率になった
アビリティの連続攻撃カードのCT短縮効果を上方修正:25%短縮

HSが即死倍率になりましたが、元から2ヒットもすれば余裕でキル取れていたのでほぼ影響ありません
(無意味ではない)

なのでメインはアビリティの上方修正です。
これは嬉しいですね。最大の強味がさらに強くなりました

ルーくん→27秒
旅路(ユウキ)→28.5秒
マキマ→24秒
火葬砲→24秒
これらのカードがCT30秒未満で使えるというのは凄いですね…


ただ性能面で考えるなら上方修正が必要なヒーローではありません
元々強いヒーローがさらに強くなっています。
「【メイドインアビス】火葬砲」を引いて欲しいということでしょうか?

デルミン

アビリティの通常攻撃(4発目)の威力を上方修正:4.8倍
HSの威力を上方修正:2.4倍(1ヒット辺り)
防御力を下方修正:1.25倍
体力を下方修正:0.85倍
HSゲージ増加量を下方修正:甘色、イグニスと同じくらい

本命の調整は③~⑤でしょう。
特に防御力はゴリっと削られましたね…


そしてこの調整で一番被害を受けているのは、帯スタン型ではく編成しやすい近カード型です


弱体化させるべきなのはHAの方です
HAの機動力を下げないと、デルミンは帯スタン型一強のままです
その上、通常攻撃(4発目)を強化しています

リヴァイ

防御力を上方修正:1.25倍
HSゲージ増加量を上方修正:デンジ、ボンドルドと同じくらい

無駄ではないんですけどね…
HSは非貫通とはいえ、高速突進系で即死ダメージも出せるので1試合で複数回発動させやすくなったのはありがたいです
防御力の上方修正もアタッカーなので耐久力の強化も嬉しいですよね。


ただこの内容なら、通常攻撃関連とか他の項目の強化が欲しかったですね…

春麗の項目でも書いてしまいましたが、「【メイドインアビス】火葬砲」を引いて欲しいんですかね?

猫宮ひなた

体力を上方修正:0.65倍
アサルトライフル装備時の移動速度を上方修正:リリカと同じくらい
アサルトライフル装備時の連続攻撃補正を上方修正:約0.395倍
ロケットランチャー装備時の移動速度を上方修正:リリカと同じくらい
ロケットランチャー装備時の継続時間を延長する上方修正:約14秒
アサルトライフル、ショットガン、ロケットランチャー装備時のヒットストップを減らす上方修正:映像参照

(ロケットランチャーのヒットストップはダメージがカンストダメージである関係上、撮影が困難だっため割愛させて頂きます…)

メインはヒットストップの調整で、他は微調整という感じです。

現行では「桃鍋(翼)+跳躍を使ってショットガン(通常攻撃)でゴリ押す」というのが「強い猫宮」のテンプレという感じですが、「他の型でも運用できるようにしたい」というところででしょうか?
(それならなぜショットガン装備時のヒットストップも軽減したのか?)

ただ、それにしてもアサルトライフルの通常攻撃の連続攻撃補正の調整は控えめ過ぎますね…
ヒットストップ軽減の調整を加味しても、約0.39倍を約0.395倍にしたところで誤差でしょうに…

セイバーオルタ

①体力を上方修正:0.95倍

今の環境で体力だけですか…
本当に微調整ですね…
・復刻直後に暴れ回った
再復刻できるか不明
という枷があるので仕方ない側面はありますが…

ギルガメッシュ

①通常攻撃の連続攻撃補正を上方修正:約0.45倍

微微微調整みたいな本当に誤差みたいな調整…
まぁ、セイバーオルタがそうならお前もそうだよな…

佐藤四郎兵衛忠信

アビリティの発動範囲を拡大する上方修正:半径約6マス
アビリティの回復量を上方修正
 1人:約4%(1回辺り)
 2人:約28%(1回辺り)
 ※0.8秒に1回回復する
HAの最大射程を上方修正:10.5マス

忠信の最大の強味は「HAで敵にダメージを与えられる」という点ですが、これはほぼアミスターに席を取られていました
(アミスターは前面だけ&一部返せない攻撃がある&直接キルはできないという欠点があるとはいえ、ただ構えて敵の攻撃を盾に当てれば良いので非常にお手軽)

さらに上位ランク帯を中心にインフレの影響で「HAで殴り返す前にキルされる」「HAを構えていたらスタンを受けてそのままキルされる」という事態が頻発していました
(さらにシャドウの使用率が高い影響で、特に野良ではアビリティが活かしづらい状況が増えた)

今回の調整でアビリティがかなり強力になり、アミスターには無い強味を持つようになりました

(特にアミスターはHAを構えないと回復できないが、忠信は味方が範囲内にいれば自動で回復できる点は優秀)

ニーズヘッグ

体力を上方修正:0.9倍
移動速度を上方修正:うらより若干遅いくらい
HSの威力を上方修正:4倍(1ヒット辺り)

体力が0.9倍に戻ったのは嬉しいですが、全体的に見たら微調整ですね…
特にHSなんて元々「100%カットのダメカを使われる」「高防御力のヒーローにドルケを使われる」でもしなければキルを取れるダメージは出ていました。
それを強化しても大した影響は無いでしょう。

糸廻輪廻

体力を上方修正:0.95倍
通常攻撃のヒットストップを減らす上方修正:映像参照
HSの機雷の数を増やす上方修正:10個
HSの機雷の威力を上方修正:6倍

今回の調整は低ランク帯向けの調整をした結果であると予想しています。
そう考えるとこの調整内容は妥当な内容だと感じました

しかし中~高ランク帯を基準に考えると、25年5月末のデルミンのバランス調整と同様に「編成難易度は高いが、強い型がさらに強化されてしまった」という望ましくない状況になっています

▼当時のデルミン
近カード型を強くしました

これ帯スタン型がめっちゃ強くなってね?

結果
・25年5月シーズン
 S5以上:使用率72位/勝率31位
 S4以下:使用率81位/勝率85位

・25年6月シーズン
 S5以上:使用率5位/勝率1位
 S4以下:使用率21位/勝率12位

※7月1日からダンまちコラボ復刻

輪廻の場合は桃鍋(オバロコラボ)に加えアンサー(GGコラボ)が必要になるので、デルミンほどの事態にはならないと予想していますが、それでも中~高ランク帯で割と大きな悪影響が出そうですね。

ラム

防御力を下方修正:0.65倍
体力を下方修正:1.3倍
HSゲージ増加量を下方修正:忠臣と同じくらい

許されなかったか…
まぁ、どのランク帯でも使用率勝率が高ければ仕方ないですね。

1つ1つの調整は特別大きなものではありませんが、重要な項目を下方修正されてしまいました。

ここからしばらくは細かな下方修正が何度か入って良い落としどころが探されるのかな?

キルア

HSゲージ増加量を上方修正:某と同じくらい
周囲攻撃カードの速度を上方修正:ヒット1.1秒/硬直2.8秒
 ※オルタと同じくらい
移動速度を上方修正
 徒歩:勇者と同じくらい
 ダッシュ:クー・シー(ブレード)より少し速い

 ※ダッシュの速度は【チーちゃん>>>越えられない壁>>>キルア>クー・シー(ブレード)】
という感じ

単純に攻撃力を上げるのではなく、コンボを決めやすくした調整でとても好印象です。
特に「周囲攻撃カードの速度」と「移動速度」の両方を同時に上方修正したのが良いですね。
これのお陰で、「カウンターで敵をスタンさせた後に通常攻撃orDAで追撃」がやりやすくなってます

(周囲系のカウンターなら巻き込み事故を引き起こせる可能性もある)

チーちゃん

HSゲージ増加量を下方修正:某と同じくらい

こちらも許されなかったか…
度重なる下方修正で大分弱体化しましたが、依然としてアビリティと「全ヒーロー中最速のダッシュ」を活かした立ち回りが非常に強力で、大会でも普通に活躍していました。
そのため、何か下方修正を受けてしまうのは仕方ないですね…


ここで改めて調整履歴をザックリ見てみましょう。

・25年3月
移動速度と体力を下方修正

・25年4月
アビ発動時の周カードと連カードの倍率を下方修正
※代わりに近カードと遠カードの倍率が強化された

・25年5月
体力と防御力を下方修正
※代わりにHSゲージ増加量が微強化された

こうして見ると、チーちゃんの強味(ダッシュ速度とアビリティ)を残しつつ弱体化させようとするとHS関連くらいしか残ってませんね…
そう考えると今回は無難な下方修正と言えそうです

上条当麻

HSゲージ増加量を上方修正:パワーと同じくらい
体力を下方修正:1.1倍

私としては「周カードの速度を落とし、適正を近カードだけにする。他の項目の調整は様子を見ながらで良い」という調整が良いと考えていたので、今回の調整を見て「そういう方針でいくのね」というのが私の印象でした。

デッキの内容は変更しないで済むようにしつつ、「とりあえず敵陣に突っ込んで周カードを振り回せば雑に強い」という立ち回りをやり辛くしています


上条さんは一旦様子見ということで…

それじゃまた次回

投稿者

不慮事故

◆現在テスト運用中◆
あ、やっちゃった・・・
まぁ気にすんな!

訪問頂きありがとうございます。
【一水四見】をモットーに
某社のゲームプランナーとして、
日々ゲームと向き合っています。

#コンパスは主にS4~S6帯で気張らずに
ウマ娘はオープンリーグでまったりと
ロードバイクに乗っていたり、
出先で食べ歩きをしていたり、
ゲーム以外の色々なことも広く浅く