▼今回のバランス調整▼
・TOP
・スプリンター(この記事)
・アタッカー(執筆中)
・ガンナー(執筆中)
・タンク(執筆中)
先月末から現在進行形で仕事が忙し過ぎて執筆が進まず…
(23時~0時の帰宅がデフォになるとかヤベェ)
気が付けばシーズン最終日になってしまい、2月末のバランス調整もファーストも検証はやりましたが、記事は下書きの状態のままお蔵入りになってしまいました…
という訳で今回から試験的に【ロール別で記事を書く】という形にして、小出し作戦をやってみようと思います。
(調整対象のヒーローも多いから全部やってると時間がかかり過ぎてヤバいというのもある)
こちらでは調整されたスプリンター達を見ていきましょう。
※あくまでもS4~S6の中層でプレイしている私の視点です。
※HAの溜め時間は画面に指を置いた瞬間から計測開始しています。
※計測に使っている端末やアプリの違いにより、他のサイトと内容が異なる場合があります。
Voidoll

| 1 | 体力を上方修正 | 1.1倍 |
| 2 | アビリティの 「ライフ50%以下での 移動速度アップ効果」 を上方修正 | 約1.33倍 |
| 3 | HS発動中の 防御力アップ効果 を上方修正 | 4倍 |
ではまずこちらをご覧ください。
リュウでボイドに慢心を直撃させたのですが…

はい、威力約1万の攻撃を素で耐えられました。
しかもこの後逃げ切られました。
(ボイド側はデキレ210、チムレ3、防御バフ無し、ジャスやアミの支援も無い状態)
このように体力が1倍から1.1倍に増えた影響で結構タフになりましたね。
また、HS中の防御力アップ倍率も上がったお陰で今まで以上に強引に突っ込んでも大丈夫になったのも地味ながら大きいと感じました。
この調整で強くはなっているとは思います。
しかし…
1:支援系だから味方への依存率が高い
起点作りはできるけど、それなら他の支援スプでも十分できる
※今だと支援+@というのがデフォまである
2:性能がシンプル過ぎる
「カード発生速度が速い」という特徴はあるけど、全体的に見ると非常にシンプルな性能
初期キャラ故にねシカタナイネ
【操作は簡単。やることも簡単。適切に運用できるかは別問題】
という感じで、割と上級者向けヒーローだよなぁって思ってる
今回の調整で間違いなく良い強化をされてますが、正直なところまだ厳しいかなぁという印象です。
(陣取りゲームにおいて、ボイドのような高耐久&高速のキャラが強い環境はそれはそれでダメだから良い塩梅なのかもしれない)
初音ミク

| 1 | 防御力を下方修正 | 0.7倍 |
| 2 | HSゲージ増加量 を下方修正 | パワー 上条当麻 と同じくらい |
軽い下方修正を受けそうだなぁって思っていたら本当に受けました。
と言っても、今回の調性では本当に微調整レベルですね。
少しHSが重くなりましたが本当にその程度で、ぶっちゃけ特に大きな影響は無いので問題ありません。
ピエール

| 1 | HSゲージ増加量 を下方修正 | ジャスティス ソル と同じくらい |
やっとHSが下方修正されました。
ピエールのHSは
・マジで軽い(マルコスと同じくらい)
・攻撃範囲広くなる(通常もカードも広くなる)
・強化倍率高い(攻撃4倍/防御3倍/移動1.4倍)
こんな感じでかなり高性能、というか大分ぶっ飛んでる感じです。
(欠点は自分の当たり判定がデカくなることくらい?)
お陰様で「開幕即溜めて1試合で3回発動狙う」とかいう、高耐久支援系スプリンターであることをかなぐり捨てたヤバい立ち回りも成立してしまっていました。
しかし今回の下方修正を受け1試合で3回発動はほぼ無理になり、溜める立ち回りをできれば1試合で2回発動できるという感じになりました。
HS軸で使っていた人は立ち回りだけでなく、メダルから編成を考え直す必要性もあるでしょう。
ジョーカー

| 1 | 防御力を下方修正 | 1.25倍 |
ジョーカーは前回の調整で攻撃性能が大きく強化された影響で耐えて殴るという立ち回りが簡単にできてしまっていました。
特に万全でゴリ押す戦法が特にヤバかったですね。
そしたら防御力が一気に0.2も下げられてしまいました。
この調整の影響で万全型が使いづらくなってしまったというのを感じました。
(万全発動しても防御力が中途半端過ぎて殆ど「攻撃力&移動速度強化」の状態になってる)
まぁ、ゲーム的には良い調整であると思います。
HS発動が必須とは言え、高速・高耐久・お手軽に高火力を振り回せるなんて許しちゃダメな訳で…
個人的には…
ジョーカーをコンセプト通りの「カード攻撃を軸にするヒーロー」にしたいなら、「防御力は1倍くらいまで下げた方が良いのでは?」と考えてます。
(今まで攻撃性能を上げずに無理矢理耐久力を上げ続けた結果、防御力が1.45倍とかヤバい状態になっていたので、この点は解消していった方が良いと思っている)
パワー

| 1 | DAで与えた ダメージ分だけ ライフを回復する 仕様追加 | ダメージ量の 200%回復 |
ついにパワーにも自前で体力回復できるようになりました。
いや~長かったですねぇ…
使ってみて感じたのはDA後にアビが乗った状態で追撃したり、アビが乗った状態で次の戦闘に入りやすくなったと感じました。
①敵に接近する(途中でアビ切れる)
②DA当てる(アビ復活)
③追撃でキル(アビが乗っているから高火力)
④次の戦闘へ向かう
(今までは下手したら②の後に撤退しなければならない事態に陥ってしまうケースも割と多かった)
流石に回復抜きデッキはあまりおススメできませんが、体力を維持しながら戦いやすくなったのは大きな変化です。
(パワーのDAは範囲攻撃系であるため他のスプリンターより当てづらく、安定した回復手段としては心許ない)
感想
今回の調整ではスプリンターは5人が調整対象になりました。
ミクは微調整レベルなのでどうでも良いとして…
他の4人はゲーム的には良い調整だと思います。
(ピエールはもうちょい早く調整入れた方が良かっただろとも思ってるけど)
特にパワーはDAを当てる必要があるとは言え、自力で回復できるようになったのは本当に大きいと感じました。立ち回りや編成の幅が結構広がったのではないでしょうか?
(パワーはDAが使いづらいのだから威力以外の性能も盛って欲しいと思っていたから本当良かった)
▼今回のバランス調整▼
・TOP
・スプリンター(この記事)
・アタッカー(執筆中)
・ガンナー(執筆中)
・タンク(執筆中)